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Le réveil des dieux

Entendez-vous souffler ce vent norvégien, porteur d'un secret vieux de 3 000 ans ? Il contourne les géantes rocailleuses, défie les forêts de sapins et les eaux troublées, urgé de vous transmettre son témoignage... car aux frontières de Bergen, autrefois préservé dans des glaciers, le livre de La Völva a été ouvert. Les âmes des divinités et autres créatures nordiques prisonnières de ses pages peuvent dorénavant être relâchées sous le ciel, pour répondre à la promesse de l'inéluctable.

Le destin déploie sa main et vous dévoile son jeu, et quand vos yeux constatent votre défaite, vous comprenez enfin la vanité de votre combat.

Intrigue en cours — Le temps est bien choisi pour vous duper : Le destin vous punis d’avoir voulu vous en détourner, entendez-vous son rire moqueur ?... Sachez que jamais il ne vous laissera en paix.
NB — Forum inspiré de la mythologie nordique | divinités et créatures mythiques réincarnées. Nous sommes en automne 2020 ; rps ultérieurs à la date actuelle prohibés, mention "flashback" pour les rps antérieurs.
à l'honneur
les attendus
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La Völva
La Völva
PNJ
ORBES : 555
misères : 232
Lun 3 Aoû - 21:32


POUVOIRS & CAPACITÉS
W O R L D   O N   F I R E
Les capacités
Vous pouvez les utiliser à votre convenance mais vous aurez tout intérêt à être discrets, sous peine d'en assumer les conséquences. Les 4 grandes familles de créatures (elfes, dragons, valkyries, loups) ainsi que les dieux auront 4 capacités chacune qui seront propre à tous les membres de leur espèce ! Concernant les autres créatures, elles n'auront que 2 capacités. Pour toute espèce ne figurant pas dans cet article, nous en discuterons au préalable.

Pour tous les dieux et déessesRegard hypnotique : Vous accaparez l’attention de votre interlocuteur par un contact visuel prolongé (inefficace sur les autres dieux, les dragons et les loups).
Beauté grecque : Vous êtes séduisant et charismatique, surtout pour les autres espèces. Votre aura est magnétisante.
Drainage :  Il vous est possible de vous restaurer en subtilisant l'énergie vitale des autres êtres vivants ; l'inverse est valable aussi. Le processus est particulièrement long et sera douloureux pour l'autre, qui pourra d'ailleurs s'en défaire si celui-ci est conscient.
Lecture des énergies : Vous êtes capable de reconnaître les résidus d'énergie laissés par les autres ; en pénétrant dans un endroit vous pourrez ressentir si une créature ou un dieu est passé par là et à quand date approximativement sa dernière visite. Ainsi, il ne vous sera pas difficile de savoir si vous avez affaire à un humain ou à une autre espèce.
Pour tous les loupsA pas de loup : Vos déplacements sont silencieux.
Sens de l'odorat exacerbé : Vous pouvez flairer une personne dont vous connaissez l'odeur dans un rayon d'environ 10km. Il vous sera facile de traquer votre proie si elle vous laisse malgré elle des indices de son passage (sécrétions, vêtements...).
Coureur invétéré : Vous pouvez atteindre les 90 km/h et vous êtes pratiquement inépuisable.
Esprit de meute : Quand un autre loup est dans un rayon d'une vingtaine de kilomètres, vos capacités sont décuplées. Si un loup est en danger, vous entendrez le son d'un hurlement dans votre esprit et plus il sera fort, plus le loup sera proche (ce cri peut devenir pénible à mesure qu'il s'intensifie).
Pour tous les dragonsL'envol : Vous êtes de véritables acrobates, vous grimpez aux murs et sautez des toits aisément.
Vision infrarouge : Votre vision infrarouge s'étend aussi loin que votre vue le permet.
Souffle puissant : Après avoir remplis vos poumons d'air vous pourrez l'expulser avec puissance, pouvant aller jusqu'à ouvrir une porte de force.
Griffes acérées : Vos ongles peuvent aisément décharner vos adversaires et endommager toutes surfaces [raisonnablement - vous ne transpercerez pas de l'acier].
Pour tous les elfes noirsSifflement aigu : Vous pouvez siffler entre vos dents un son si aigu qu'il en donnera des migraines à qui vous entoure, allant jusqu'à provoquer un saignement du tympan [voire à son endommagement définitif] si l'individu est longuement exposé.
Conscience collective : Vous ressentez à distance vos pairs [exclu les e. de lumière], vous pouvez même communiquer entre vous par l'esprit.
Langage universel : Vous pouvez parler toutes les langues, vivantes ou mortes. Mais pas seulement puisqu'il vous est possible de vous faire comprendre par les animaux aussi.
Incantations elfiques : Vous pouvez commander à la nature de se restreindre ou de mourir dans votre langue elfique.Pour tous les elfes de lumièresAccord parfait : Vous avez l'oreille musicale et votre chant est le plus envoûtant de tous.
Conscience collective : Vous ressentez à distance vos pairs [exclu les e. noirs], vous pouvez même communiquer entre vous par l'esprit.
Langage universel : Vous pouvez parler toutes les langues, vivantes ou mortes. Mais pas seulement puisqu'il vous est possible de vous faire comprendre par les animaux aussi.
Incantations elfiques : Vous pouvez commander à la nature de vivre et de croître dans votre langue elfique.
Pour toutes les valkyriesRéflexe prémédité : Vous pouvez prévoir les mouvements de votre adversaire avec 3 secondes d'avance (seulement si vous êtes concentré sur lui), mais en combat rapproché vous n'aurez qu'une seconde d'avantage sur votre adversaire.
Agilité féline : Lorsque vous combattez, on pourrait croire que vous dansez. Vous avez aussi un équilibre incroyable.
Fréquence cardiaque : Il vous est possible de ralentir votre pouls jusqu'à 3 battements par minute.
Maniement des armes : Le combat n'a aucun secret pour vous, ainsi, avec une épée ou une arme de fortune, vous ferez vos preuves.
Pour tous les serpentsVenin mortel : Les serpents ont une salive corrosive, cependant il ne s'agit pas de la salive classique que vous déglutissez habituellement, mais plutôt d'une sécrétion particulière que vous pouvez activer en pinçant votre langue derrière vos dents. Ainsi vous avez le contrôle sur cette capacité et vous ne rongerez pas la langue de vos partenaires involontairement !
Guérison superficielle : Toutes blessures touchant l'épiderme pourra guérir rapidement, par un simple changement de peau. Les cellules abîmées meurent et de nouvelles font apparition.
Pour les deux corbeauxLes yeux d'Odin : Quand l'un des frères a une mémoire photographique si incroyable qu'il serait capable de vous décrire chaque souvenir avec une exactitude inégalée, l'autre a une mémoire très sensorielle.
Mauvais augure : La présence d'un corbeau rime souvent avec malchance, ainsi à sa proximité, et s'il le désire, votre vie peut très vite tourner au fiasco. Bien que ce soit lui qui vous maudisse, lui-même ne saurait prévoir l'ampleur des dégâts que cela causera dans vos vies. Il peut lever sa malédiction quand cela lui chante, ou seulement en s'éloignant. L'influence de la malédiction perd de son effet à mesure que vous êtes loin de lui physiquement.
Pour tous les géantsLecture des énergies : Comme vos compères les dieux, vous êtes capable de reconnaître les résidus d'énergie laissés par les autres ; en pénétrant dans un endroit vous pourrez ressentir si une créature ou un dieu est passé par là et à quand date approximativement sa dernière visite. Ainsi, il ne vous sera pas difficile de savoir si vous avez affaire à un humain ou à une autre espèce.
Barrière émotionnelle : S'il le désire, un géant pourra atténuer ses émotions voire les éteindre [si elles ne sont pas trop importantes], plus l'émotion est forte, et plus il lui sera difficile de la contrôler. C'est selon son expérience et sa force, qu'il saura mieux gérer cette capacité.

Les pouvoirs
Les pouvoirs ne concernent que les dieux et certains géants*, et sont limités : un seul par personnage. Le pouvoir est au choix du joueur et devra impérativement avoir un lien avec sa spécialité. Ils seront tous répertoriés ici, nous ne souhaitons pas de doublons (sauf cas particuliers).

ATTENTION.  A la différence des capacités... L'usage de leur pouvoir aura un coût ! D’abord le dieu sera prévenu des limites de son corps par quelques étourdissements, un saignement de nez certainement, des migraines… Mais s’il insiste, il peut gentiment tomber dans le coma, se vider de toute énergie ou même imploser. C'est le cas pour TOUS les pouvoirs et TOUS les dieux.

*selon leur importance dans la mythologie nordique et leur rôle, ils pourront ou devront avoir un pouvoir. Si vous souhaitez jouer un géant, contactez un administrateur au préalable au sujet de cette question.

Freyja | féminin sacré ▬  peut insuffler à n'importe quelle matrice la vie d'un embryon, peut accorder l'épanouissement sexuelle à n'importe quel être humain.

Freyr | Les temps ▬  contrôle l'éclat du soleil et la tombée de la pluie.

Hræsvelg | Aérokinésie ▬  contrôle de l'air et de l'intensité du vent. il peut, dans la limite du possible, créer des bourrasques glaciales d'un bref mouvement de doigts, voire même changer la direction des vents.

Lofn | Bénédiction ▬  elle peut amener la chance à un humain mais elle bénit aussi les unions tragiques, les couples mal vus, les personnes aux amours difficiles. sa bénédiction n'est pas forcément extrêmement puissante mais c'est une sorte d'engagement pour elle envers les personnes qu'elle choisit. son pouvoir est censé pouvoir faciliter la vie de ceux qui s'aiment envers et contre tous.

Loki | Mirage ▬  capable de créer des illusions et de duper ses victimes,  après avoir capté l'attention de son interlocuteur. mirage rompu par le temps ou par contact physique.

Mani | Paroxysme émotionnel ▬  la nuit seulement, Mani est capable d'amplifier les émotions de ceux qui l'entourent. en cas d'éclipse et s'il est donc proche de Sol, ses pouvoirs ne fonctionnent plus.

Saga | Écriture créative ▬  elle peut matérialiser les choses qu'elle dit dans l'ancienne langue en commençant par "il était une fois". une plume d'or lumineuse et un parchemin aux bordures lumineuses se manifestent (en illusion ou en tangible) quand elle utilise ce pouvoir et transcrivent ses mots. il faut qu'elle aie le temps d'écrire jusqu'au bout - si elle s'interrompt en plein milieu pour quelque raison que ce soit, tout s'efface sauf si elle a déjà formé quelque chose de cohérent.

Sigyn | Guérison psychique ▬  elle a la capacité de guérir les blessures psychiques et émotionnelles d'une autre personne. selon la gravité des blessures, l'utilisation du pouvoir affaiblira plus ou moins dangereusement son détenteur.

Sol | Feu ardent ▬  en drainant l’énergie solaire, elle peut la manifester autour d’elle et ainsi enflammer son environnement. ou ne serait-ce que dégager beaucoup de chaleur ; sa température corporelle est d’ailleurs plus élevée que la moyenne. mais son pouvoir ne fonctionne que de jour. la nuit, elle est tout à fait normale et c’est son frère qui prend le relais. quand ils se rapprochent de jour, une éclipse est formée dans le ciel et leur pouvoir sont inutilisables.

Thor | Contrôle de l’électricité ambiante ▬  connaissez vous l’expression “une atmosphère électrique” ? c’est précisément ce qu’il se passe quand Thor est présent. l’air se charge d’électricité statique, provoquant petites décharges, cheveux et poils hérissés. si l’air est trop saturé, cela peut même causer des petites explosions ou des incendies. Thor est aussi capable d’allumer et d’éteindre le courant d’un bâtiment entier voir de déclencher des arcs électriques. il peut exploiter les courants électriques autour de lui mais ne peut pas la faire venir à lui, ni même profiter d’un orage terrible.

Ull | Glaciation ▬  peut faire chuter le mercure autour de lui. s'il se trouve en intérieur, cela s'applique à la pièce mais s'il est dehors, ça se tient à un certain périmètre autour de lui. immunisé aux basses températures, il peut s'en servir pour geler des ennemis ou son environnement.


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